वीडियो गेम की दुनिया में, Final Fantasy सीरीज अपने शानदार ग्राफिक्स, गहरी कहानियों और हमेशा बदलते गेमप्ले के लिए जानी जाती है। खासकर, लड़ाई प्रणाली (combat system) को लेकर फैंस के बीच हमेशा चर्चा रहती है। क्या क्लासिक टर्न-बेस्ड (turn-based) सिस्टम बेहतर है, या आधुनिक एक्शन (action) स्टाइल? यह बहस हाल ही में तब और गरमा गई जब Final Fantasy XVI के जाने-माने निर्माता, Naoki `Yoshi P` Yoshida ने इस बारे में अपनी राय रखी। उनका कहना है कि यह सवाल उतना सीधा नहीं, जितना लगता है।
Anime Expo में एक इंटरव्यू के दौरान Yoshida से सीधा सवाल पूछा गया कि क्या मुख्य Final Fantasy सीरीज कभी अपने टर्न-बेस्ड जड़ों में वापस लौटेगी। यह सवाल उस समय और भी प्रासंगिक हो गया था जब `Clair Obscur: Expedition 33` जैसे नए टर्न-बेस्ड RPG गेम, जो पुराने Final Fantasy और Persona से प्रेरित हैं, को अच्छी सफलता मिली। फैंस उम्मीद कर रहे थे कि शायद इस सफलता को देखकर Square Enix अपनी रणनीति पर फिर से विचार करेगा। लेकिन Yoshida का जवाब, जैसा कि हमने पहले कहा, `हां` या `नहीं` जैसा नहीं था।
Yoshida ने बड़े ही तकनीकी और तार्किक अंदाज में समझाया कि गेम को सिर्फ उसके लड़ाई सिस्टम से नहीं आंका जा सकता। उन्होंने कहा, `टर्न-बेस्ड बनाम एक्शन की बहस गेमप्ले को केवल लड़ाई प्रणाली तक सीमित कर देती है।` उनका तर्क था कि गेम के निर्माता खिलाड़ियों को कैसा अनुभव देना चाहते हैं, यह इससे कहीं ज़्यादा व्यापक है। ग्राफिक्स की गुणवत्ता, कहानी का प्रवाह, और गेम का संपूर्ण डिजाइन – ये सभी कारक मिलकर तय करते हैं कि गेम का सिस्टम कैसा होगा। इसमें स्वाभाविक रूप से लड़ाई प्रणाली भी शामिल होती है। इसलिए, यह तय करना कि भविष्य में सभी गेम टर्न-बेस्ड होंगे या एक्शन-आधारित, इतना आसान नहीं है। यह एक एकीकृत दृष्टिकोण की बात है, न कि सिर्फ एक फीचर को बदलने की।
उन्होंने एक और महत्वपूर्ण बात पर प्रकाश डाला। Final Fantasy सीरीज की एक खासियत यह रही है कि इसकी मुख्य संख्या वाली किस्तें (जैसे FF7, FF8, FF10, FF16) अक्सर अलग-अलग सेटिंग्स, बिल्कुल नए पात्रों और मौलिक रूप से भिन्न गेमप्ले सिस्टम के साथ आती हैं। इन पर काम करने वाली टीमें भी अक्सर अलग होती हैं। Yoshida ने स्पष्ट किया, `मैं ज़रूरी नहीं कि Final Fantasy 17 पर रहूंगा, इसलिए हम भविष्य के निदेशक या जो कोई भी 17 या 18 जैसे गेम का निर्माण करेगा, उसे बाधित या सीमित नहीं करना चाहते।` यह स्वतंत्रता ही शायद इस सीरीज को हर बार कुछ नया करने का मौका देती है। इसका मतलब है कि अगली मुख्य किस्त में कौन सा कॉम्बैट सिस्टम होगा, यह पूरी तरह से उस टीम के विजन पर निर्भर करेगा जो उसे बनाएगी। पुराने फैंस के लिए यह थोड़ा अनिश्चित हो सकता है, लेकिन नएपन की उम्मीद भी यहीं से आती है।
संदर्भ के लिए बता दें कि Final Fantasy XVI खुद पूरी तरह से एक्शन-आधारित गेमप्ले के साथ आया था, जिसने पिछले एक्शन-ओरिएंटेड FF15 के मेनू-आधारित सिस्टम से भी आगे कदम रखा। हालांकि, हाल ही में FF16 का Xbox Series X|S और Steam पर रिलीज़ होना Square Enix की एक नई रणनीति का संकेत देता है – एक्सक्लूसिव कंसोल डील्स से हटकर गेम को अधिक से अधिक प्लेटफॉर्म पर लाना। Final Fantasy Tactics: Ivalice Chronicles का सितंबर में मल्टी-प्लेटफॉर्म पर आना भी इसी दिशा में एक और कदम है।
तो, संक्षेप में कहें तो, क्या हम भविष्य में Final Fantasy में टर्न-बेस्ड कॉम्बैट की शानदार वापसी देखेंगे? Yoshida के बयान के अनुसार, इसकी कोई गारंटी नहीं है। यह उस टीम की क्रिएटिव फ्रीडम पर निर्भर करेगा जो अगला गेम बनाएगी। यह कुछ हद तक एक जुआ खेलने जैसा है – आपको नहीं पता कि अगला नंबर वाला गेम किस रूप में आएगा, क्या वह आपके पसंदीदा क्लासिक स्टाइल में होगा या कुछ बिल्कुल नया। लेकिन शायद, Final Fantasy की यही अप्रत्याशितता इसे इतना खास बनाती है, है ना? हर बार कुछ नया अनुभव!